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창의교육 이야기

콘텐츠 크리에이터 진로 체험 스쿨 운영의 실제1
작성자크********* 조회55
등록일2024-12-30

 
글. 안성혜(상명대학교 AI미디어콘텐츠전공 교수)
 
1. 서론
 
디지털콘텐츠는 4차 산업혁명 시대에 필요한 핵심 분야로 정부의 적극적인 지원과 함께 산업체의 채용 수요가 증가하고 있다. 또한 국내외에서 컴퓨터 사고력과 소프트웨어 교육의 중요성이 강조되며 관련 인프라가 지속적으로 확장되고 있다(Ahn, S., 2019). 게임, 캐릭터, 애니메이션, 영상 콘텐츠, 모바일 앱 콘텐츠, 코딩 등 디지털콘텐츠 창작 분야는 청소년들이 매우 흥미를 느끼는 관심 분야이자, 주목하는 진로 탐색 영역으로, 자유학기제 도입 이후 그 수요가 많을 것으로 예측된다. 그러나 중학교에 자유학기제가 도입된 이후, 서울을 제외한 지역에서는 디지털콘텐츠 창작에 대한 교육과정이 도입된 사례가 매우 적었다. 이는 교육을 담당할 교사가 부족하고, 표준화된 교육과정이 마련되지 않았기 때문이다. 이에 따라 본 연구는 중학교에서 진로를 탐색하는 과정인 자유학기제에 ‘콘텐츠 크리에이터 진로 체험 스쿨’의 도입을 활성화할 필요성을 느끼고, 그에 따른 표준 교육과정을 마련하고자 시작되었다. 본 연구의 목적은 충남 지역 중학교의 자유학기제에 필요한 진로 탐색 및 창의적 체험활동으로, 학생 참여형 수업을 개발하는 실증연구로이다. 이 연구를 통해 최근 주목받고 있는 코딩과 디지털 콘텐츠를 접목한 ‘콘텐츠 크리에이터 진로 체험스쿨’의 교육과정을 개발하고, 실제로 이를 적용한 자유학기제 수업을 통해 그 실효성을 검증하는 것이다.

2. 자유학기제의 개념과 운영 현황

대한민국 정책 브리핑에 따르면, “자유학기제란, 자기 주도적 학습능력을 기르기 위해 중학교에서 한 학기 동안 지식과 경쟁 중심의 교육에서 벗어나 학생 참여형 수업을 실시하는 제도이다. 또한 학생의 소질과 적성을 키울 수 있는 다양한 체험 활동을 중심으로 교육과정을 운영하는 제도”이다. 2013년 대한민국 정부는 학생들이 끼와 잠재력을 발현할 기회를 공교육 내에서 찾겠다는 취지로 자유학기제를 처음 도입했으며, 42개 교의 연구학교 운영을 시작으로 2016년에 모든 중학교로 확대되었다. 이후 (Kim, M. & Kim, Y., 2019), 2021년부터는 일부 시·도를 제외한 전체 중학교의 91.1%인 2,968교에서 시행하고 있다.

교육부(2016)에 따르면, 자유학기제에서는 강의식·암기식 수업을 줄이고, 토론·문제해결·프로젝트 학습 등 학생 참여형 수업을 진행한다. 즉, 오전에는 국어, 사회, 수학, 과학 등 교과 수업이 주로 이뤄지고, 오후에는 주제 선택 활동, 예술·체육 활동, 동아리 활동, 진로 탐색 활동 등이 특화된 자유학기 활동 수업이 진행되는 방식이다. 주제 선택 활동은 교과와 연계된 다양한 주제에 대해 심층적으로 학습할 기회를 제공하며, 예술·체육 활동은 다양한 예술·체육 교육을 활성화하여 학생의 소질과 잠재력을 개발한다. 동아리 활동은 공통된 관심사를 가진 학생들이 참여해 기획과 운영, 자율적인 문제해결을 경험한다. 진로 탐색 활동은 사전-체험-사후활동이 연계된 학습경험을 통해 자기탐색, 세상탐색, 직업탐색을 한다. 자유학기제 운영 기간에는 정답을 찾는 지필평가를 실시하지 않으며, 학생들의 학습 과정을 관찰하여 평가하는 과정 중심 평가가 이루어진다. 이 같은 학생들의 활동 내용에 대한 평가 결과는 학교생활기록부에 서술형으로 기록된다. 학생이 자신의 재능을 찾아 자기 주도적으로 진로와 미래를 설계하고, 이를 통해 하나의 사회인으로 만드는 것이 교육 목적이라고 볼 할 때, 자유학기제는 매우 이상적인 제도이다.


 
그러나 자유학기제를 위한 교과목별 수업 방식은 아직 많이 부족한 상황이다. 이를 보완하기 위해 자유학기제를 시범적으로 실시하는 학교와 교사들 간의 교과연구회, 그리고 교육청을 중심으로 자유학기제에 맞는 수업 방식이 연구되고 있다. 하지만 각 시도교육청과 학교마다 운영 프로그램이 다르고, 학교장의 능력이나, 교사들의 과중한 업무에 따른 문제가 발생하고 있다. 그 결과, 학생들 역시 자유학기제가 본래 취지와 다르게 운영되고 있다고 불만을 호소하기도 한다.

서우석(2015)은 자유학기제를 잘 운영하려면 학부모와 지역사회가 함께 협력하여 학교 교육과정을 풍부하게 만드는 것이 중요하다고 하였다. 신철균 외(2014)와 강버들(2015)은 자유학기제를 정착시키기 위해 중학교와 대학 간의 연계를 확대하고, 대학이 어떤 역할을 할 수 있을지 연구해야 한다고 주장했다. 김봉환 외(2006)에 따르면, 학생들의 진로 준비 행동은 갑자기 일어나는 것이 아니라, 그동안 진로에 대해 생각하고 경험한 것을 바탕으로 이루어진다고 하였다. 따라서 중학생들이 다양한 진로 탐색 활동을 통해 자신을 이해하고, 현실적으로 더 적합한 진로를 찾으며, 그 진로를 실현하기 위해 학업에 더 몰입하고 성취감을 경험하게 된다고 말했다.

박가열(2008)은 직업 체험 학습이 진로 결정에 대한 자신감을 높이는 효과가 있는지를 조사한 연구에서, 직업 체험 프로그램에 참여한 중고등학생 1,229명을 분석하였다. 연구 결과, 직업 체험 프로그램에 학생들이 전반적으로 진로 결정 자기효능감이 향상되었으며, 특히 중학생들이 고등학생에 비해 향상 정도가 더 컸다. 비슷한 연구로 이인희 외(2016)는 대학이 지원하는 중학교의 진로 탐색 프로그램의 효과를 분석했다. 그 결과, 진로 탐색 프로그램에 참여한 중학생은 참여하지 않은 학생들에 비해 진로 준비 행동이 향상되었고, 진로 결정 자기효능감 또한 향상된 것으로 나타났다. 더불어 중학생들의 진로 발달 정도는 개인 차가  크기 때문에 실제적이고 맞춤형으로 자유학기제를 운영해야 한다고 제시하였다. 이를 위해 학생들이 원하는 직업에 필요한 능력이나 기술을 키울 수 있도록 다양한 지원을 하고, 실질적인 진로체험을 통해 학생들의 소질과 적성을 키울 수 있는 여건을 조성해 나가야 한다고 하였다.

또한 현은령(2017)은 미디어융합디자인을 활용한 자유학기제 창의진로교육 프로그램을 개발하고, 그 효과를 전국 7개 중학교에서 시범 운영한 사례를 바탕으로 창의성과 진로 성숙도 측면에서 검토하였다. 그 결과, 미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램에 참여한 중학생들의 창의성 수준이 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 또한 진로계획 수립의 정도, 직업의 의미와 중요성에 대한 인식, 직업 정보와 지식 수집과 같은 적극적인 진로 준비 행동의 정도가 학교 규모가 작고, 지방에 위치한 학교일수록 프로그램 참여 이전보다 향상된 것으로 나타났다. 이는 농산어촌 지역에서 자유학기제를 운영하면 진로 교육에 긍정적 변화를 가져올 수 있다는 가능성을 보여준다.


3. 콘텐츠 크리에이터 진로 체험스쿨의 교육과정

‘콘텐츠 크리에이터 진로 체험스쿨’은 한국콘텐츠진흥원 주관의 콘텐츠 창의체험스쿨 운영지원 사업으로 진행되었다. 이 사업은 콘텐츠 창작 관련 대학 교수와 강사, 그리고 디지털콘텐츠 산업체 대표로 구성된 연구자들이 예비 디지털 콘텐츠 창작자들을 발굴하기 위해, 직무 적성에 맞는 체험 교육 프로그램을 설계하고, 이를 지역사회 중학생을 대상으로 운영하여 창의적 체험활동 교육을 일선 교사에게 보급하기 위한 실증연구이다. 본 연구는 2017년부터 2019년까지 3년 동안 직무체험형의 디지털콘텐츠 창작 프로젝트식 교육으로 설계되어 중학교 1학년을 대상으로 한 자유학기제에 도입되었으며, 교육과정의 교과목은 <코딩보드게임>, <게임그래픽>, <웹툰>, <영상&애니메이션>, <키네틱아트>, <앱콘텐츠> 등의 분야로 충남지역 8개 중학교에서 총 537명의 학생을 대상으로 운영되었다. 

 

 
교육과정은 다양한 디지털 기반 소프트웨어를 직접 다루어 보는 체험 교육과 스토리텔링을 통해 아이디어를 발굴하고 아트워크 능력을 키우는 실습 교육, 콘텐츠 개발 과정에 대한 이해를 바탕으로 디지털 콘텐츠 편집 및 코딩 실습 교육, 프로그래밍을 통해 직접 콘텐츠를 구현해보는 교육 등을 중심으로, 총 6개 분야의 프로젝트식 교육 프로그램들이 운영되었다. 이 과정은 예비 디지털 콘텐츠 창작 인재의 직무 적성을 파악하기 위해 설계되었다. 자유학기제의 교육과정은 해당 중학교 교사들과 협의를 통해 학생들이 흥미를 느끼는 분야를 도출하였으며, 학생들이 자유롭게 강좌를 선택할 수 있도록 하여, 진로 희망을 반영하였다. 자유학기제 수업은 기본적으로 17시간 동안 진행되며, 모든 교육과정은 주 2시간씩 9주 동안 이루어지도록 구성되었다. 각 수업의 수강인원을 20명으로 제한하여, 개별 실습 지도가 가능하도록 하였고, 팀별 프로젝트 협업을 통해 커뮤니케이션 능력을 키울 수 있도록 유도하였다. 또한 디지털콘텐츠 창작 관련 전문가에게 직접 듣는 ‘디지털콘텐츠 크리에이터 직업 특강’도 함께 진행하였다. 교육과정은 대학교수와 현업 전문가들이 직접 교안을 연구하여 작성한 교재를 배포하고, 강의를 진행하였다. 또한, 각 과목의 수업을 진행할 중학교 교사들이 수업에 참관하여, 수업 운영 방법을 이해하고 공유할 수 있는 기회를 가졌다.

학생들의 수강 신청 결과, 창의적 사고력을 키울 수 있는 ‘보드게임’ 제작 과정이 가장 인기가 많아 총 5회차가 운영되었다. ‘유튜브 영상 콘텐츠’ 제작은 4회차, ‘웹툰’과 ‘앱 콘텐츠’ 제작, 그리고 ‘오토마타 장난감’ 제작은 각각 3회차로 운영되었다. 또한 학생들이 관심 있어 하는 디지털 콘텐츠 창작 분야의 전문가에게 듣는 직업 특강도 반응이 좋아 3회차로 진행되었으며, 체험 활동이 아닌 특강이라 인원수 제한없이 총 342명이 수강하였다. 현업에 재직 중인 전문가가 진행한 강의였기 때문에 질의 응답시간이 매우 활발하게 이루어졌다. 각 교육과정의 내용과 1회차 수강 인원, 교육 시간 및 회차를 요약하면 <표 2>와 같다.

 
 
 

 

4. 진로탐색 및 창의적 체험활동 운영 결과

2017년 1차년도 중학교 자유학기제에서 운영한 <디지털 콘텐츠 창작 체험스쿨>의 성과목표는 총 교육인원 100명 이상, 총 교육시간 102시간을 목표로 설정하였고, 교육생 만족도는 80점 이상, 수료율은 80% 이상을 목표로 설정하였다. 그러나 1차년도 교육과정의 운영 결과, 총 217명이 100% 교육을 수료했으며, 교육 이수 시간은 총 168시간, 학생만족도는 88.5점으로, 계획보다 초과 달성한 성과를 보였다. 특히, 충남 지역의 시/읍 단위 낙후된 환경에서도 양질의 창의적 체험 활동 수업이 개설되어 학부모들의 반응이 매우 긍정적이었고, 학생 및 참관교사들의 수업 만족도 또한 높았다. 또한, 초등학생 및 중고등학생 대상의 ‘코딩아트 워크숍’은 홍보가 거의 없었음에도 불구하고, 전국에서 많은 참여가 있었으며, 참여도 및 만족도는 92.4점으로 높게 나타났다.

2018년 2차년도에는 중학교 자유학기제의 목표를 소프트웨어 기반 창의 인재 양성으로 설정하고, STEAM 융합교육인 <코딩아트 메이커 체험스쿨>을 운영하였다. 이때 총 교육인원은 150명 이상, 총 교육 시간은 180시간을 성과목표로 설정하였고, 교육생 만족도는 85점 이상, 수료율은 90% 이상을 목표로 하여 성과 목표치를 다소 상향 조정하였다. 그 결과, 2차년도 교육과정에서는 학생만족도가 매우 상승했는데, 이는 강사진의 교육과정에 대한 이해도와 중학생 교육에 대한 적응도가 높아졌기 때문으로 분석된다. 또한 초등학생 대상 워크샵을 진행하지 않아 자유학기제의 창의적 체험활동에 더 집중할 수 있었던 것도 만족도 상승의 주요 이유로 파악되었다. 결과적으로, 268명이 100% 교육을 수료했으며, 교육 이수 시간은 총 204시간으로, 학생 만족도는 93.8점으로 높아졌다. 다만, 수강인원을 20명으로 제한하여 운영함으로써 많은 학생들에게 혜택을 주지 못한 한계가 있었기에, 중학교 측에서 제안한 진로체험 특강을 고려해보기로 하였다. 학생들이 디지털 콘텐츠 제작을 직접 체험하지 못했더라도, 전문가의 이야기를 듣는  것 또한 충분히 유익할 것이라 판단했기 때문이다.

2019년 3차년도에는 4차 산업혁명 시대의 변화하는 첨단 문화 산업 직업군에 대한 이해와 체험을 바탕으로, 미래 디지털 콘텐츠 산업에 필요한 창의 융합 인재를 양성하고자 <콘텐츠 크리에이터 진로 체험스쿨>을 운영하였다. 총 교육 인원은 230명 이상, 총 교육시간은 136시간을 목표로 설정하였으며, 교육생 만족도는 85점 이상, 수료율은 90% 이상을 목표로 삼았다. 3차년도에는 자유학기제의 창의적 체험활동 교육과정 외에 진로탐색을 위한 직업 체험 특강도 함께 운영하였는데, 많은 학생들의 관심과 참여를 얻었다. 교육과정 운영 결과로 153시간의 교육시간 동안 475명의 학생이 100% 교육을 수료했고, 학생 만족도는 96.9점으로 매우 높은 성과를 기록하였다.

 

 
자유학기제 학생들의 교육 만족도 설문조사와 해당 중학교에서 교육과정에 참관한 교사, 자유학기제 운영 교사, 대학교수, 강사진으로 구성된 교육과정 운영회의 결과, 많은 학교에서 미술교육 및 동아리 활동이 다양한 재료를 사용하거나 폭넓은 체험 실습을 제공하지 못하는 환경임을 지적했다. 이에 비해, 이번에 경험한 창의적 체험활동을 통해 학생들의 눈높이가 향상되었으며, 디지털콘텐츠 창작의 실무적인 방법을 배울 수 있어 큰 도움이 되었다는 긍정적인 정성평가가 많았다. 또한 참관교사들을 통해 제안된 교육과정 교안 및 교재를 바탕으로 향후 지속적으로 양질의 자유학기제 수업을 운영할 수 있을 것이라는 기대가 있었다. 실제로 ‘창의 사고력 보드게임’은 현재 해당 중학교에 보급되어 운영되고 있다.


5. 결론

2017년부터 2019년까지 충남 지역 중학교에서 자유학기제 교육 프로그램을 운영하기 위해 <콘텐츠 크리에이터 진로체험 스쿨>의 교육과정을 설계하고, 자유학기제의 창의적 체험활동을 동아리, 미술, 진로체험 영역에서 실제로 적용하였다. 이를 위해 6개 교육과정에 대한 수업 교안과 교재를 개발하여 해당 중학교에 보급하였고, 각 체험 스쿨에서 학생들이 창작한 디지털콘텐츠 결과물을 온라인과 오프라인 전시회를 통해 공유하였다. 이는 충남지역 자유학기제 담당 교사들에게 교육 교재 및 창의적 체험활동 운영 지침서로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 본 연구결과는 한국콘텐츠진흥원에서 지원을 받아 운영된 ‘디지털콘텐츠 창작 직무 체험스쿨’의 우수 사례로, 자유학기제 교육모델을 제시하는 데 기여하였으며, 소프트웨어 시대에 대비한 충남지역 청소년들의 콘텐츠 창작 역량을 조기에 발굴하고 관련 산업 인력 육성에 조금이나마 도움이 되었을 것이라고 생각한다.
 





 

References

 

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