크레존 이야기
PBL(Problem-Based Learning, 문제중심학습)은 문제를 활용하여 학습자 중심으로 학습을 진행하는 교수-학습 방법의 창의교육입니다. PBL은 원래 1970년대 중반에 의과대학 교육의 문제점을 개선하기 위해 개발한 교수-학습 모형이었습니다. PBL을 모형으로 정리하여 처음 소개한 *배로우스(Barrows)는 의과대학 학생들이 오랫동안 매우 힘든 교육을 받지만 정작 인턴이 되어서는 실제 환자들을 진단하는 데 어려움을 겪는 것을 발견했습니다.
* 하워드 배로우스(Howard Barrows) : 일리노이 대학교 의과 대학 명예 교수였던 미국의 의사이자 의료 교육자.
(출처 : 위키백과 http://wikipedia.org)
이러한 점을 파악하여 배로우스는 전통적인 의과대학 교육에 문제가 있음을 나타내는 것으로 생각하였습니다. 의사는 하나의 정답을 찾기보다는 다양한 정보를 통해 다양한 의사결정을 내려야 하는 문제 상황에 직면합니다.
PBL은 ‘학생들이 튜터의 관리하에 소집단으로 문제를 다루는 교수-학습 접근’이라고 정의하였습니다. PBL의 목적은 크게 두 가지로 나타낼 수 있습니다. 첫째, 학습 내용에 대한 깊은 이해를 촉진하며 둘째, 동시에 학습자의 고차원적 사고능력을 발전시키는 것입니다. 따라서 PBL에서는 교수자의 일방적인 강의를 통해 지식을 전달하는 것이 아니라 학습자의 활동을 통해 학습을 진행합니다.
그러므로 학습자는 스스로가 자신의 학습에 대한 책임을 져야 합니다. 자신이 해결해야 하는 문제를 이해하고 관리하기 위해 무엇을 알아야 하는지 확인하고, 필요한 정보를 어디서 얻어야 하는지를 결정해야 합니다. 이를 통해 학습자는 문제 해결 과정을 통해 관련한 개념과 원리를 배우며 필요한 정보를 수집하고, 분석하며, 정보를 처리하는 능력을 기릅니다. 궁극적으로 수집한 정보를 종합하고 정리함으로써 문제 해결 능력을 기를 수 있습니다. 이러한 과정을 통해 학습자는 개별화된 학습을 하고 학습에 대한 주인의식을 갖습니다.
(출처 : 필자 본인)
PBL의 학습 전개 과정은 [그림 1]과 같이 크게 4단계의 과정으로 이루어지며 1) 문제 제기 2) 과제 수행 계획 세우기 3) 문제 해결 모색하기 4) 발표 및 평가하기로 구분합니다. PBL은 복잡하고 비구조적인 특성을 담고 있는 ‘문제’를 개발하여 제시하고, 그것을 풀어가는 과정을 팀별 혹은 개인별 학습을 통해 경험하며, 최종적으로 주어진 문제에 대한 해결안을 제시하는 방식으로 이루어집니다. 이를 통하여 학습자들은 전통적인 수업 방법보다 효과적으로 학습을 습득합니다.
PBL 수업을 받은 학습자는 전통적인 수업에 비해 높은 동기를 갖고, 정보를 더 잘 학습하고 기억하며, 학습한 지식을 실제 문제에 더 잘 적용할 것으로 기대합니다. PBL 학습자들은 학업 성취도나 지식획득에 영향을 받습니다. 일반적으로 PBL이 학습에 긍정적인 영향을 주고, 학습효과를 높이는 데 효과적으로 보고 있습니다.
하지만 PBL에도 몇 가지 제한점이 있습니다.
- ▶ PBL의 제한점
- ◦ 교수자들이 PBL 수업계획 및 준비에 많은 시간을 소요한다.
- ◦ PBL 과정 운영에서도 제한된 단위 수업 시간 안에 소그룹 토론, 자료수집 및 발표를 통한 의견 공유 등과 같은 다양한 활동을 하기 힘들다.
- ◦ 자기주도적 학습자로의 역할 전환. 자기주도적 학습은 오랜 시간을 거쳐 훈련하므로, 전통적인 교육에 익숙한 학습자들이 PBL과 같은 환경에서 자신의 역할을 적극적으로 변환시키는 것에 다양한 차이를 나타낸다.
앞에서 PBL에 대하여 살펴보았습니다. PBL은 기존의 전통적인 교육 방법에 비해 많은 장점이 있지만 몇 가지 제한점도 지니고 있습니다. 그러나 급격한 테크놀로지의 발전과 e-러닝의 보편화를 통해 새로운 구성주의적 학습 환경을 조성할 수 있음에 따라 PBL 적용의 제한점에 대한 대안으로 ‘e-PBL’이 대두하였습니다.
e-PBL이란 웹 기반 환경에서 구성주의적 교수-학습모형인 PBL을 구현하는 것으로, 웹 기반 학습(Web-Based Instruction)과 PBL을 접목한 학습방식입니다. 따라서 PBL의 주요한 과정이 웹 기반 환경에서 이루어지는 학습이라고 정의할 수 있습니다.
e-PBL에서 ‘e-’ 의미는 일반적인 웹 기반 환경뿐만 아니라, 테크놀로지 발달 과정과 시대의 흐름을 반영하여 Web, Online, Mobile Technology, Smart Technology를 포함합니다. 관련 프로그램은 다음과 같습니다.
‘외계인 구출’은 초등학교 6학년 대상의 e-PBL 과학 프로그램으로 학습자들이 국제우주선의 과학자로 외계인을 구조하는 일에 참여하도록 문제 상황을 설정하고 있습니다. 목적을 달성하기 위해 태양계에 대한 내용과 함께 과학자들이 정보를 찾기 위해 사용하는 도구와 이들 도구가 어떤 데이터를 수집하는지에 대한 구체적인 내용을 학습합니다.
(출처 : 필자 본인)
[그림 2]에서 첫 번째 그림은 문제 상황 설명을 위해 실제 방송국 채널의 뉴스 진행자가 관련 뉴스를 긴박하게 전달하는 화면이고, 두 번째 그림은 3D 애니메이션을 이용해 학습자에게 과학자로서 임무를 부여하고 우주선에 초대하는 장면입니다. 해당 우주선 안에서 학습자들은 과학자로서 태양계에 관한 정보를 수집하고 탐사선을 보내 여러 가지 데이터를 수집해야 합니다. 학습자들의 인지 활동을 위해 다양한 도구들을 지원합니다.
‘역사의 지속성 문제(PIH)’는 중등학교 사회교과목을 위해 멀티미디어를 활용한 문제 기반의 역사적 탐구 활동 프로그램을 제공하였습니다. PIH는 멀티미디어 콘텐츠 자료들과 상호작용 하는 부분과 학습자들이 자료를 수집, 분석, 역사적 자료에 대한 평가, 결론에 대한 발표를 돕는 *스캐폴딩 도구가 제공하는 두 가지 부분으로 나뉘어 집니다. *스캐폴딩이란 학습자가 혼자서 하는 게 아니라, 조력자가 한시적으로 학습 목표에 도달하게 도와주는 방법입니다.
(출처 : 필자 본인)
[그림 3]의 첫 번째 그림은 학습 내용이 제공하는 화면으로, 학습자들은 연대표에서 중요한 사건을 확인 할 수 있고, 관련한 학습자료에서는 그 당시의 신문 기사 또는 연설문과 함께 그 당시에 관련한 역사적 인물에 대한 의견들이 텍스트, 사진, 오디오 및 비디오 등 다양한 형태의 멀티미디어 자료로 제공합니다.
두 번째 그림은 학습자 환경의 화면으로 멀티미디어 자료제공 부분과 스캐폴딩 도구들을 같이 제공하고 있습니다. 특히 학습자에게 제공하는 스캐폴딩 도구들은 학습자들이 어떤 정보들이 문제 해결에 필요한지 결정하고 대안적인 해결책을 고려하게 도와줍니다.
예를 들면 상호작용 에세이를 통해 특정 사건에 대한 다양한 멀티미디어 자료를 보고, 자신의 의견을 기술할 수 있으며 학습 노트의 안내 부분을 통해 마치 역사학자들이 사건에 대한 증거를 정리하는 것과 같이 데이터를 유목화시키는 공간을 제공합니다.
마지막 단계에서는 학생들이 자신들이 발표할 자료를 위해 발표 내용과 제시 순서를 결정하는 스토리보드를 작성하는데, [그림 3]의 마지막 그림과 같은 템플릿을 제공하여 이를 지원하고 있습니다.
이상과 같이 웹 기반 학습을 접목한 e-PBL을 살펴보았습니다. 교사와 학생의 수업 관련 상호 작용에 도움되는 자료로 활용하기를 바랍니다.
◈ 참고자료
- 박성희(Park Sung Hee). ‘PBL의 대안으로써의 E-PBL’ 창의력교육연구 9.1 (2009) : 119-136.
- 여현숙. ‘국내·외 e-PBL 동향에 관한 비교분석.’ 국내석사학위논문 경희대학교 교육대학원, 2012. 서울
- 최정임, 장경원(2010) .PBL로 수업하기 2판. 학지사
- 위키백과 http://wikipedia.org